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Gaming: Mujeres vs Hombres

Desde su aparición en los años 80’s los videojuegos han sido un mundo dominado por los hombres, ya sea por tabú o por lo “socialmente correcto” durante décadas las mujeres se mantuvieron lejos de estos, pero lo tiempos cambian y cada vez aparecen más mujeres gamers que se han dado a respetar en esta difícil industria por sus habilidades.

Una de las gamers con mayores ingresos por torneos de e-sport es Kathyerine “Mystik Gunn, una estadounidense que ha ganado alrededor de $122,000 USD por tan sólo 3 torneos de “Dead or Alive 4” y “Halo: Reach”, aunque es posible que sea destronada del primer lugar por la canadiense Sasha “Scarlett” Hostyn con ganancias de más de $166,000 USD gracias “Starcraft II”.

Existen también decenas, si no es que cientos de mujeres gamers que se dedicaron a llevar su hobbie a YouTube, teniendo canales y transmisiones en vivo vistas por miles, tales como YOGSCAST Hannah con más de 1,600,000 de suscriptores. La mayoría de sus videos son gameplays de los últimos juegos en el mercado, unboxing de videojuegos y rara vez de temas no relacionados con este.

Razones para tomar el control

Con lo anterior en mente, no es raro que tanto mujeres como hombres se sumerjan en el mundo de los videojuegos por alguna razón, es por ello que existen miles de títulos diferentes que están al alcance de una consola, de un PC o un Smartphone.

Un estudio lanzado por Quantic Foundry retomado por Statista realizado a 239,205 gamers, 81% de ellos hombres, 18% mujeres y 1% otros, nos demuestra las verdaderas razones por lo que cada género toma el control.

La Infografía nos muestra resultados totalmente disparejos para los dos géneros. Para los hombres, el sentimiento de “Competición” como lograr los mejores lugares en la tabla de posiciones o un score alto está en el primer lugar con un 14.1%, seguido de la capacidad de poder destruir el escenario donde se juega con un 11.9%, la satisfacción de acabar el juego con 10.2%, los personajes de fantasía o mundos alternos con 9%, para finalizar con la sensación de “Comunidad” con 8.8%.

En el caso de las mujeres, el completar un juego es lo más importante con 17%, le sigue una historia fantástica o personajes de este tipo con 16.2%, la capacidad de personalización dentro del juego con 14.5%, el sentido de comunidad con 9.5% para finalizar con el guion o la historia del videojuego con 8.5%.

Este tipo de estudios ayudan a las empresas, tanto de desarrollo de juegos, como las de marketing a saber llegar a sus clientes potenciales, abriéndole cada vez más el camino a un público femenino olvidado por mucho tiempo.

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Con información de Bussines Insider, Quantic Foundry, Statista, Mediakix.

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